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  目次


 第6章 Quaternion及び回転に関する諸問題

§6-1 基礎 1
§6-2 基礎 2
§6-3 ローカル座標系の軸周りの回転
§6-4 オブジェクトのオリエンテーション
§6-5 ベクトルを一致させる回転 1
§6-6 ベクトルを一致させる回転 2
§6-7 応用プログラム 1 (常に正面を向く時計)
§6-8 応用プログラム 2 (二重らせん)
§6-9 球面上の標準配置
§6-10 指定方向へ向けるオイラー角
§6-11 球面線形補間 1
§6-12 球面線形補間 2
§6-13 球面線形補間 3
§6-14 球面線形補間 4
§6-15 オブジェクトのロール回転 1 (オイラー角)
§6-16 オブジェクトのロール回転 2 (Rotation Minimizing Frames)
§6-17 オブジェクトのロール回転 3 (スイング・ツイスト分解)
§6-18 一体化したオブジェクトの運動 1
§6-19 一体化したオブジェクトの運動 2
§6-20 キーフレームアニメーション 1
§6-21 キーフレームアニメーション 2
§6-22 課題 1
§6-23 課題 2
§6-24 課題 3
§6-25 課題 4
§6-26 課題 5
§6-27 課題 6
§6-28 課題 7


 第7章 コンピューターグラフィックスにおけるカメラ 1

§7-1 カメラの配置 1
§7-2 カメラの配置 2
§7-3 平面上の移動
§7-4 球面上の移動 1
§7-5 球面上の移動 2
§7-6 球面上の移動 3
§7-7 カメラ配置の簡略化
§7-8 カメラの撮影範囲 1
§7-9 カメラの撮影範囲 2
§7-10 スクリーン座標からワールド座標への変換
§7-11 UIコンポーネントの配置 1
§7-12 UIコンポーネントの配置 2
§7-13 正規化座標による配置
§7-14 マウスによるカメラ操作
§7-15 View Matrix
§7-16 LookAt Matrix
§7-17 スクリーンショットの撮影
§7-18 課題 1
§7-19 課題 2
§7-20 課題 3
§7-21 課題 4
§7-22 課題 5
§7-23 課題 6


 第8章 コンピューターグラフィックスにおけるカメラ 2

§8-1 透視投影 1
§8-2 透視投影 2
§8-3 透視投影 3
§8-4 クリップ座標とClipping Volume
§8-5 Model View Projection Matrix
§8-6 Perspective Correct Interpolation 1
§8-7 Perspective Correct Interpolation 2
§8-8 深度値と深度バッファ
§8-9 深度値からのビュー座標、ワールド座標の復元
§8-10 平行投影
§8-11 基本的な移動の復習
§8-12 オブジェクトの追跡 1
§8-13 オブジェクトの追跡 2
§8-14 マルチカメラ 1
§8-15 マルチカメラ 2
§8-16 マルチカメラ 3
§8-17 マルチカメラ 4
§8-18 課題 1
§8-19 課題 2
§8-20 課題 3
§8-21 課題 4
§8-22 課題 5
§8-23 課題 6


   数学的事柄についての補足

§F-1 Quaternion 基礎
§F-2 Quaternionによる回転の表現
§F-3 球面線形補間の実装
§F-4 ベクトルを一致させる回転
§F-5 Quaternion、回転行列、オイラー角の相互変換
§F-6 スイング・ツイスト分解
§F-7 回転行列の回転軸
§F-8 三角形の重心座標 (barycentric coordinates)








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