Redpoll's 60
目次
開始前の準備
第5章 変換のオブジェクト化
| 第6章 | Quaternion及び回転に関する諸問題 |
| $§$6-1 | 基礎 1 |
| $§$6-2 | 基礎 2 |
| $§$6-3 | ローカル座標系の軸周りの回転 |
| $§$6-4 | オブジェクトのオリエンテーション |
| $§$6-5 | ベクトルを一致させる回転 1 |
| $§$6-6 | ベクトルを一致させる回転 2 |
| $§$6-7 | 応用プログラム 1 (常に正面を向く時計) |
| $§$6-8 | 応用プログラム 2 (二重らせん) |
| $§$6-9 | 球面上の標準配置 |
| $§$6-10 | 指定方向へ向けるオイラー角 |
| $§$6-11 | 球面線形補間 1 |
| $§$6-12 | 球面線形補間 2 |
| $§$6-13 | 球面線形補間 3 |
| $§$6-14 | 球面線形補間 4 |
| $§$6-15 | オブジェクトのロール回転 1 (オイラー角) |
| $§$6-16 | オブジェクトのロール回転 2 (Rotation Minimizing Frames) |
| $§$6-17 | オブジェクトのロール回転 3 (スイング・ツイスト分解) |
| $§$6-18 | 一体化したオブジェクトの運動 1 |
| $§$6-19 | 一体化したオブジェクトの運動 2 |
| $§$6-20 | キーフレームアニメーション 1 |
| $§$6-21 | キーフレームアニメーション 2 |
| $§$6-22 | 課題 1 |
| $§$6-23 | 課題 2 |
| $§$6-24 | 課題 3 |
| $§$6-25 | 課題 4 |
| $§$6-26 | 課題 5 |
| $§$6-27 | 課題 6 |
| $§$6-28 | 課題 7 |
| $§$6-29 | 課題 8 |
| 第7章 | コンピューターグラフィックスにおけるカメラ 1 |
| $§$7-1 | カメラの配置 1 |
| $§$7-2 | カメラの配置 2 |
| $§$7-3 | 平面上の移動 |
| $§$7-4 | 球面上の移動 1 |
| $§$7-5 | 球面上の移動 2 |
| $§$7-6 | 球面上の移動 3 |
| $§$7-7 | カメラ配置の簡略化 |
| $§$7-8 | カメラの撮影範囲 1 |
| $§$7-9 | カメラの撮影範囲 2 |
| $§$7-10 | スクリーン座標からワールド座標への変換 |
| $§$7-11 | GUIコンポーネントの配置 1 |
| $§$7-12 | GUIコンポーネントの配置 2 |
| $§$7-13 | 正規化座標による配置 |
| $§$7-14 | マウスによるカメラ操作 |
| $§$7-15 | View Matrix |
| $§$7-16 | LookAt Matrix |
| $§$7-17 | スクリーンショットの撮影 |
| $§$7-18 | 課題 1 |
| $§$7-19 | 課題 2 |
| $§$7-20 | 課題 3 |
| $§$7-21 | 課題 4 |
| $§$7-22 | 課題 5 |
| $§$7-23 | 課題 6 |
| 第8章 | コンピューターグラフィックスにおけるカメラ 2 |
| $§$8-1 | 透視投影 1 |
| $§$8-2 | 透視投影 2 |
| $§$8-3 | 透視投影 3 |
| $§$8-4 | 同次座標とクリップ空間 |
| $§$8-5 | Model View Projection Matrix |
| $§$8-6 | Perspecive Correct Interpolation 1 |
| $§$8-7 | Perspecive Correct Interpolation 2 |
| $§$8-8 | 深度値と深度バッファ |
| $§$8-9 | 深度値からのビュー座標、ワールド座標の復元 |
| $§$8-10 | 平行投影 |
| $§$8-11 | 基本的な移動の復習 |
| $§$8-12 | オブジェクトの追跡 1 |
| $§$8-13 | オブジェクトの追跡 2 |
| $§$8-14 | マルチカメラ 1 |
| $§$8-15 | マルチカメラ 2 |
| $§$8-16 | マルチカメラ 3 |
| $§$8-17 | マルチカメラ 4 |
| $§$8-18 | 課題 1 |
| $§$8-19 | 課題 2 |
| $§$8-20 | 課題 3 |
| $§$8-21 | 課題 4 |
第9章 衝突判定
$§$9-1 レイ vs 平面、円盤、長方形
$§$9-2 レイ vs 三角形
$§$9-3 レイ vs 球、直方体
$§$9-4 レイ vs 円柱、カプセル
$§$9-5 レイ vs 3Dオブジェクト
$§$9-6 マウス vs 2D図形 1
$§$9-7 マウス vs 2D図形 2
$§$9-8 マウス vs 2D図形 3
$§$9-9 マウス vs 2D図形 4
$§$9-10 マウス vs 3Dオブジェクト
$§$9-11 マウスによるオブジェクトの移動 1
$§$9-12 マウスによるオブジェクトの移動 2
$§$9-13 マウスによるオブジェクトの移動 3
$§$9-14 マウスによるオブジェクトの移動 4
$§$9-15 球 vs 球、直方体
$§$9-16 球 vs カプセル、円柱
$§$9-17 ある制限下における直方体 vs 円柱
$§$9-18 カプセル vs カプセル
$§$9-19 直方体 vs 直方体
第10章
第11章
第12章
第13章
第14章 数学的事柄についての補足
$§$14-1 外積の導出 $§$14-2 TRS分解における回転行列 $§$14-3 三角形の重心座標 (barycentric coordinates) $§$14-4 Möller-Trumbore algorithm (レイ vs 三角形) $§$14-5 法線ベクトルの変換 $§$14-6 Quaternion 基礎 $§$14-7 Quaternionによる回転の表現 $§$14-8 球面線形補間の実装 $§$14-9 ベクトルを重ね合わせる回転 $§$14-10 Quaternion、回転行列、オイラー角の相互変換 $§$14-11 スイング・ツイスト分解 $§$14-12 回転行列の回転軸 $§$14-13 二線分間の最短距離 $§$14-14 「直方体 vs 直方体」における分離軸 $§$14-15 2D空間における特異値分解 付録 A
付録 B ベータ版プログラム
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