Redpoll's 60
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  目次




  開始前の準備



 第1章 2D空間の基礎



 第2章 2D空間におけるオブジェクトの運動

$§$2-1 オブジェクトの初期状態
$§$2-2 行列による変換の詳細 1
$§$2-3 行列による変換の詳細 2
$§$2-4 自転と公転
$§$2-5 一体化したオブジェクトの運動 1
$§$2-6 一体化したオブジェクトの運動 2
$§$2-7 一体化したオブジェクトの運動 3
$§$2-8 指定方向へのオブジェクトの移動 1
$§$2-9 指定方向へのオブジェクトの移動 2
$§$2-10 指定方向へのオブジェクトの移動 3
$§$2-11 指定方向へのオブジェクトの移動 4 (連射プログラムの実装)
$§$2-12 指定方向へのオブジェクトの移動 5
$§$2-13 衝突判定 1 (点 vs 円盤、長方形 ; ローカル座標からワールド座標への変換 2D)
$§$2-14 衝突判定 2
$§$2-15 衝突判定 3
$§$2-16 衝突判定 4
$§$2-17 衝突判定 5
$§$2-18 初期状態における頂点情報の取得について
$§$2-19 衝突判定 6 (軸平行な長方形同士の衝突)
$§$2-20 衝突判定 7 (円盤 vs 長方形)
$§$2-21 衝突判定 8 (回転した長方形同士の衝突)
$§$2-22 衝突判定 9 (「倉庫番」プログラムの作成)
$§$2-23 衝突判定 10 (円盤 vs 三角形)
$§$2-24 衝突判定 11 (直線 vs 長方形、円盤、直線)
$§$2-25 円と直線による補間曲線 1
$§$2-26 円と直線による補間曲線 2
$§$2-27 その他の重要事項 1 (UnityのTransformクラスによる記述 ; カメラ移動の基本)
$§$2-28 その他の重要事項 2 (画面に表示されるXY平面の範囲 ; ミニマップの実装)
$§$2-29 その他の重要事項 3 (スクリーン座標からワールド座標への変換 2D; スクリーンショットの撮影範囲)
$§$2-30 課題 1
$§$2-31 課題 2


 第3章 3D空間の基礎



 第4章 3D空間におけるオブジェクトの運動



  第5章    変換のオブジェクト化



 第6章 Quaternion及び回転に関する諸問題

$§$6-1 基礎 1
$§$6-2 基礎 2
$§$6-3 ローカル座標系の軸周りの回転
$§$6-4 オブジェクトのオリエンテーション
$§$6-5 ベクトルを一致させる回転 1
$§$6-6 ベクトルを一致させる回転 2
$§$6-7 応用プログラム 1 (常に正面を向く時計)
$§$6-8 応用プログラム 2 (二重らせん)
$§$6-9 球面上の標準配置
$§$6-10 指定方向へ向けるオイラー角
$§$6-11 球面線形補間 1
$§$6-12 球面線形補間 2
$§$6-13 球面線形補間 3
$§$6-14 球面線形補間 4
$§$6-15 オブジェクトのロール回転 1 (オイラー角)
$§$6-16 オブジェクトのロール回転 2 (Rotation Minimizing Frames)
$§$6-17 オブジェクトのロール回転 3 (スイング・ツイスト分解)
$§$6-18 一体化したオブジェクトの運動 1
$§$6-19 一体化したオブジェクトの運動 2
$§$6-20 キーフレームアニメーション 1
$§$6-21 キーフレームアニメーション 2
$§$6-22 課題 1
$§$6-23 課題 2
$§$6-24 課題 3
$§$6-25 課題 4
$§$6-26 課題 5
$§$6-27 課題 6
$§$6-28 課題 7
$§$6-29 課題 8


 第7章 コンピューターグラフィックスにおけるカメラ 1

$§$7-1 カメラの配置 1
$§$7-2 カメラの配置 2
$§$7-3 平面上の移動
$§$7-4 球面上の移動 1
$§$7-5 球面上の移動 2
$§$7-6 球面上の移動 3
$§$7-7 カメラ配置の簡略化
$§$7-8 カメラの撮影範囲 1
$§$7-9 カメラの撮影範囲 2
$§$7-10 スクリーン座標からワールド座標への変換
$§$7-11 GUIコンポーネントの配置 1
$§$7-12 GUIコンポーネントの配置 2
$§$7-13 正規化座標による配置
$§$7-14 マウスによるカメラ操作
$§$7-15 View Matrix
$§$7-16 LookAt Matrix
$§$7-17 スクリーンショットの撮影
$§$7-18 課題 1
$§$7-19 課題 2
$§$7-20 課題 3
$§$7-21 課題 4
$§$7-22 課題 5
$§$7-23 課題 6


 第8章 コンピューターグラフィックスにおけるカメラ 2

$§$8-1 透視投影 1
$§$8-2 透視投影 2
$§$8-3 透視投影 3
$§$8-4 同次座標とクリップ空間
$§$8-5 Model View Projection Matrix
$§$8-6 Perspecive Correct Interpolation 1
$§$8-7 Perspecive Correct Interpolation 2
$§$8-8 深度値と深度バッファ
$§$8-9 深度値からのビュー座標、ワールド座標の復元
$§$8-10 平行投影
$§$8-11 基本的な移動の復習
$§$8-12 オブジェクトの追跡 1
$§$8-13 オブジェクトの追跡 2
$§$8-14 マルチカメラ 1
$§$8-15 マルチカメラ 2
$§$8-16 マルチカメラ 3
$§$8-17 マルチカメラ 4
$§$8-18 課題 1
$§$8-19 課題 2
$§$8-20 課題 3
$§$8-21 課題 4


  第9章    衝突判定

$§$9-1    レイ vs 平面、円盤、長方形
$§$9-2    レイ vs 三角形
$§$9-3    レイ vs 球、直方体
$§$9-4    レイ vs 円柱、カプセル
$§$9-5    レイ vs 3Dオブジェクト
$§$9-6    マウス vs 2D図形 1
$§$9-7    マウス vs 2D図形 2
$§$9-8    マウス vs 2D図形 3
$§$9-9    マウス vs 2D図形 4
$§$9-10    マウス vs 3Dオブジェクト
$§$9-11    マウスによるオブジェクトの移動 1
$§$9-12    マウスによるオブジェクトの移動 2
$§$9-13    マウスによるオブジェクトの移動 3
$§$9-14    マウスによるオブジェクトの移動 4
$§$9-15    球 vs 球、直方体
$§$9-16    球 vs カプセル、円柱
$§$9-17    ある制限下における直方体 vs 円柱
$§$9-18    カプセル vs カプセル
$§$9-19    直方体 vs 直方体



  第10章    







  第11章    







  第12章    







  第13章    







  第14章    数学的事柄についての補足

$§$14-1      外積の導出
$§$14-2      TRS分解における回転行列
$§$14-3      三角形の重心座標 (barycentric coordinates)
$§$14-4      Möller-Trumbore algorithm (レイ vs 三角形)
$§$14-5      法線ベクトルの変換
$§$14-6      Quaternion 基礎
$§$14-7      Quaternionによる回転の表現
$§$14-8      球面線形補間の実装
$§$14-9      ベクトルを重ね合わせる回転
$§$14-10    Quaternion、回転行列、オイラー角の相互変換
$§$14-11    スイング・ツイスト分解
$§$14-12    回転行列の回転軸
$§$14-13    二線分間の最短距離
$§$14-14    「直方体 vs 直方体」における分離軸
$§$14-15    2D空間における特異値分解




  付録 A    






  付録 B    ベータ版プログラム















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