Redpoll's 60
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  目次




  開始前の準備



  第1章    2D空間の基礎



  第2章    2D空間におけるオブジェクトの運動

$§$2-1      オブジェクトの初期状態
$§$2-2      行列による変換の詳細 1
$§$2-3      行列による変換の詳細 2
$§$2-4      自転と公転
$§$2-5      一体化したオブジェクトの運動 1
$§$2-6      一体化したオブジェクトの運動 2
$§$2-7      一体化したオブジェクトの運動 3
$§$2-8      指定方向へのオブジェクトの移動 1
$§$2-9      指定方向へのオブジェクトの移動 2
$§$2-10    指定方向へのオブジェクトの移動 3
$§$2-11    指定方向へのオブジェクトの移動 4 (連射プログラムの実装)
$§$2-12    指定方向へのオブジェクトの移動 5
$§$2-13    衝突判定 1 (点 vs 円盤、長方形 ; ローカル座標からワールド座標への変換 2D)
$§$2-14    衝突判定 2
$§$2-15    衝突判定 3
$§$2-16    衝突判定 4
$§$2-17    衝突判定 5
$§$2-18    初期状態における頂点情報の取得について
$§$2-19    衝突判定 6 (軸平行な長方形同士の衝突)
$§$2-20    衝突判定 7 (円盤 vs 長方形)
$§$2-21    衝突判定 8 (回転した長方形同士の衝突)
$§$2-22    衝突判定 9 (「倉庫番」プログラムの作成)
$§$2-23    衝突判定 10 (円盤 vs 三角形)
$§$2-24    衝突判定 11 (直線 vs 長方形、円盤、直線)
$§$2-25    円と直線による補間曲線 1
$§$2-26    円と直線による補間曲線 2
$§$2-27    その他の重要事項 1 (UnityのTransformクラスによる記述 ; カメラ移動の基本)
$§$2-28    その他の重要事項 2 (画面に表示されるXY平面の範囲 ; ミニマップの実装)
$§$2-29    その他の重要事項 3 (スクリーン座標からワールド座標への変換 2D; スクリーンショットの撮影範囲)
$§$2-30    課題 1
$§$2-31    課題 2


  第3章    3D空間の基礎



  第4章    3D空間におけるオブジェクトの運動



  第5章    変換のオブジェクト化




(第6章以降は有料になります)
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  第6章    Quaternion

$§$6-1    基礎 1
$§$6-2    基礎 2
$§$6-3    ローカル座標系の軸周りの回転
$§$6-4    オブジェクトのオリエンテーション
$§$6-5    ベクトルの重ね合わせ 1
$§$6-6    ベクトルの重ね合わせ 2
$§$6-7    ベクトルの重ね合わせ 3
$§$6-8    球面上の標準配置
$§$6-9    回転の補間 1
$§$6-10    回転の補間 2
$§$6-11    キーフレームアニメーション 1
$§$6-12    キーフレームアニメーション 2
$§$6-13    キーフレームアニメーション 3
$§$6-14    キーフレームアニメーション 4
$§$6-15    課題 1
$§$6-16    課題 2


  第7章    カメラワーク 1

$§$7-1    カメラの配置 1
$§$7-2    カメラの配置 2
$§$7-3    平面上の移動
$§$7-4    球面上の移動 1
$§$7-5    球面上の移動 2
$§$7-6    球面上の移動 3
$§$7-7    カメラ配置の簡略化
$§$7-8    カメラの撮影範囲 1
$§$7-9    カメラの撮影範囲 2
$§$7-10    スクリーン座標からワールド座標への変換
$§$7-11    GUIコンポーネントの配置 1
$§$7-12    GUIコンポーネントの配置 2
$§$7-13    マウスによるカメラ操作
$§$7-14    View Matrix
$§$7-15    正規化座標による配置
$§$7-16    スクリーンショットの撮影
$§$7-17    課題


  第8章    カメラワーク 2

$§$8-1    簡単な移動 1
$§$8-2    簡単な移動 2
$§$8-3    補間的な移動 1
$§$8-4    補間的な移動 2
$§$8-5    オブジェクトの追跡 1
$§$8-6    オブジェクトの追跡 2
$§$8-7    オブジェクトの追跡 3
$§$8-8    オブジェクトの追跡 4
$§$8-9    オブジェクトの追跡 5
$§$8-10    マルチカメラ 1
$§$8-11    マルチカメラ 2
$§$8-12    マルチカメラ 3
$§$8-13    マルチカメラ 4
$§$8-14    課題


  第9章    衝突判定 1

$§$9-1    レイ vs 平面、円盤、長方形
$§$9-2    レイ vs 三角形
$§$9-3    レイ vs 球、直方体
$§$9-4    レイ vs 円柱、カプセル
$§$9-5    レイ vs 3Dオブジェクト
$§$9-6    マウス vs 2D図形 1
$§$9-7    マウス vs 2D図形 2
$§$9-8    マウス vs 2D図形 3
$§$9-9    マウス vs 2D図形 4
$§$9-10    マウス vs 3Dオブジェクト
$§$9-11    マウスによるオブジェクトの移動 1
$§$9-12    マウスによるオブジェクトの移動 2
$§$9-13    マウスによるオブジェクトの移動 3
$§$9-14    マウスによるオブジェクトの移動 4
$§$9-15    球 vs 球、直方体
$§$9-16    球 vs カプセル、円柱
$§$9-17    ある制限下における直方体 vs 円柱
$§$9-18    カプセル vs カプセル
$§$9-19    直方体 vs 直方体


  第10章    衝突判定 2

$§$10-1    応用例 1-1
$§$10-2    応用例 1-2
$§$10-3    応用例 1-3
$§$10-4    応用例 1-4
$§$10-5    応用例 1-5
$§$10-6    応用例 1-6
$§$10-7    応用例 2-1
$§$10-8    応用例 2-2
$§$10-9    応用例 2-3
$§$10-10    応用例 2-4
$§$10-11    応用例 2-5


  第11章    オブジェクトの構成要素

$§$11-1    Meshによる2Dオブジェクトの作成
$§$11-2    Meshによる3Dオブジェクトの作成 1
$§$11-3    Meshによる3Dオブジェクトの作成 2
$§$11-4    直線の描画
$§$11-5    曲線の描画 1
$§$11-6    曲線の描画 2
$§$11-7    曲面の描画
$§$11-8    補足 1 (マテリアルの設定)
$§$11-9    補足 2 (ライトの設定)


  第12章    数学的事柄についての補足

$§$12-1    TRS分解における回転行列
$§$12-2    Möller-Trumbore algorithm (レイ vs 三角形)
$§$12-3    点が三角形に含まれるかについての判定
$§$12-4    法線ベクトルの変換
$§$12-5    Quaternion 1
$§$12-6    Quaternion 2
$§$12-7    Quaternion 3
$§$12-8    Quaternion 4
$§$12-9    二線分間の最短距離
$§$12-10    「直方体 vs 直方体」における分離軸
$§$12-11    Perspecive Projection Matrix














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